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萌新游戏设计笔记02-游戏中的决策及产生决策的系统

大家好,我是Faye。一名正在努力学习游戏设计的普通大学生,我将在小黑盒上记录我的学习历程并分享我所积累的经验,希望能与盒友们共同交流,互相成就。未来我会持续地探索、学习和创新,希望能为大家带来更多有价值的内容

祝大家国庆假期快乐!

席德·梅尔认为:“游戏是一系列有趣的选择。”游戏的核心是交互性,而产生交互性体验的核心是那些爱游戏ayx官方家作出选择的瞬间——做出决策的瞬间。决策设计是最纯粹的游戏设计,通过了解决策的设计,我们可以更加理解交互性,以便更精细地设计、制作游戏。今天从Tynan Sylvester的《爱游戏(ayx)中国官方网站》入手,学习一下决策的相关知识

一些前提

当我们提到在游戏中做决策时,有些时候指的是预设的剧情分支,在爱游戏ayx官方家选择不同的预设选项后会触发事件。

在ow中,爱游戏ayx官方家要时刻关注自己的血量,队友状态,敌人站位,敌我技能CD以决定将要采取的行动

对于游戏设计而言,充分理解决策十分重要。决策是游戏所独有的情感触发器,许多媒体可以通过画面,叙事,音乐等多种手段激发感情,然而只有游戏能通过决策做到这一点。

但是,设计决策是比较困难的。每个决策的内容都不尽相同,每一种决策的变化和组合都可以激发不一样的情感。而设计出的决策也不一定有意义。

有意义的决策

对于有意义(或者说能让爱游戏ayx官方家产生体验)的决策,可预测性是它的基础。如果爱游戏ayx官方家并不理解这一切,这一事件将不会被感知到。

在FPS游戏中,当生命值只剩下1点时,爱游戏ayx官方家的心跳会加快,产生紧张的情绪,这是因为爱游戏ayx官方家可以感知并理解这一事件——爱游戏ayx官方家的角色很容易就会死亡

在决策具有可预测性的同时,它的结果不能完全可预测。完全可测的未来无法创造出有意义的决策,在这种情况下爱游戏ayx官方家并不需要动脑思考,只要选择自己想要的结果就可以了。

如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能无法预料,也不能无法避免。也就是说,决策的结果必须能够被部分预测

可以产生有意义决策的游戏系统

在实际的游戏设计中,我们不能只是生硬的单独设计一个个决策,而是应该要让决策一个个自然的浮现。因此,我们必须创造出一个能够在游戏过程中产生有意义决策的系统。而怎样的系统才能产生有意义的决策呢?

朝着一个路人大声喊测尼玛,会发生什么?

我测你们m

大概很多人都能预测到结果:路人在听到你的话后会表现出震惊的反应,并很有可能回敬你一句同样的话。

我们能预测到这一结果是因为:我们可以很自然的理解这其中的物理知识,以及一些社会道德方面的问题。当我们说出测尼玛后,声波会随空气传播,撞击路人的鼓膜,最后转换成电信号传入路人的大脑,路人在理解这一切后会十分气愤。因为理解这些系统,我们可以预测将要发生的事。我们的潜意识中有着对应世间万物的知识系统,以此来预测将来可能发生的事。

同样的原理也适用于我们刚才提及的游戏系统中,区别在于游戏中的系统是由人工设计的机制组成的,但要产生可预测的结果,进一步产生有意义的决策,我们的游戏系统需要一些特定的属性。

一致性

能产生有意义决策的游戏系统必须具有一致性。如同重力一样,游戏系统在游戏的各个地方都适用且作用相同,这样一来爱游戏ayx官方家在某个地点中所学习到的东西才能在另一地方也派上用场。

易于理解

能产生有意义决策的游戏系统必须易于理解,最起码能够被理解。在理解了系统的规则之后,爱游戏ayx官方家才可以在此基础上运用自己的思维。如果系统具有一致性但是无法被理解,其也是不可预测的。

当一个游戏符合这两个标准时,爱游戏ayx官方家就可以预测未来,预测到的未来中的威胁和机会驱动着爱游戏ayx官方家进行决策,并让爱游戏ayx官方家产生丰富的请感。

《爱游戏(ayx)中国官方网站》中,不死人们总是以相同的方式移动、翻滚、跳跃(实际上并不能),角色的移动速度和距离都是固定值,其操作方式也不会改变。同时这样的系统并不复杂,只有简单的规则和数值,爱游戏ayx官方家很容易进行理解。这样在经过简单的练习后,爱游戏ayx官方家就可以预测到在面对boss时,自己怎样移动可能可以躲避攻击,怎样移动会吃到boss投技,怎样移动可以多偷boss几刀,无数的决策就被产生出来等待爱游戏ayx官方家选择,而每种决策所产生的结果又会激发出爱游戏ayx官方家不一样的情感——喜悦,惊险,挫败……这就是一个产生成功决策的成功的系统。

感谢您阅读本文章,如有错误疏漏敬请斧正,欢迎讨论,关于决策相关的内容还有一些,会在国庆期间补完,我会继续学习,提升自己的同时也给大家分享点有用的知识,我们下篇再见

参考书籍

《爱游戏(ayx)中国官方网站》–Tynan Sylvester

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